Yayın: Comparison of three gamified student response systems in terms of effectiveness and motivation in english vocabulary learning with a player type perspective
Yükleniyor...
Tarih
Yazarlar
Dergi Başlığı
Dergi ISSN
Cilt Başlığı
Yayımcı
Anadolu Üniversitesi
Özet
Yabancı dil olarak İngilizce öğreniminde, kelime öğrenmenin önemi literatürde yapılan geniş çaplı araştırmalarla kanıtlanmış olup, bu konudaki en iyi yöntemin ne olduğu konusunda tartışmalar bugüne kadar devam etmiştir. Farklı alanlarda yeni ufuklar açan oyunsallaştırma, dil öğretiminde Oyunsallaştırılmış Öğrenci Yanıt Sistemleri ve Uygulamaları (GSRSA) şeklinde yerini almıştır. Bu çalışma üç GSRSA'nın (Kahoot!, Quizizz ve Socrative) öğrencilerin kelime öğrenme başarısı ve motivasyonu üzerindeki etkilerini keşfetmeyi amaçlamıştır. Bunun yanı sıra, Bartle (1996) tarafından tanımlanan oyunsallaştırmadaki oyuncu tiplerinin, öğrencilerin başarısı ve motivasyonu üzerindeki etkileri nitel olarak incelenmiştir. Araştırmada veri toplamak ve yorumlamak için "Açıklayıcı Ardışık Karma Yöntem Araştırma Tasarımı" (Creswell, 2012) benimsenmiştir. 224 katılımcıdan 176'sı ile veri toplama süreci başarıyla tamamlanmıştır. Nitel veriler, yüz yüze yarı yapılandırılmış görüşmeler yoluyla toplanmıştır. Sonuçlar, çalışma gruplarının başarı puanlarının kontrol grubunun puanlarından daha yüksek olduğunu ortaya koymuştur fakat tüm grupların motivasyon verileri negatif bir eğilim göstermiştir. Üç deney grubundaki oyuncu tipleri arasındaki farklılıklar, oyunsallaştırmada herkes için tek tip bir yaklaşımın daha bireyselci bir anlayışla değiştirilmesi gerektiğini vurgulamıştır.
Açıklama
Sadece dijital ortamda erişilebilir.
Anahtar kelimeler
Oyunsallaştırma, Oyunsallaştırılmış öğrenci yanıt sistemleri veuygulamaları, İngiliz Dili Eğitimi, Kelime öğrenme, Oyuncu tipleri
