Yayın:
Elektronik boş zaman aktivitesi olarak aktif video oyunlarının fiziksel ve psikososyal faktörler üzerine etkisinin incelenmesi

dc.contributor.advisorAkyıldız, Müge
dc.contributor.authorHastürk, Günnur
dc.contributor.departmentSpor Yönetimi ve Rekreasyon Anabilim Dalı
dc.date.accessioned2026-07-04T09:42:00Z
dc.date.issued2020
dc.descriptionSadece dijital ortamda erişilebilir.
dc.description.abstractTeknoloji ve boş zaman kavramları alan yazında çok sık araştırılmasına rağmen bu kavramların birlikte ele alındığı çalışmalara çok rastlanılmamaktadır. Teknolojinin sağladığı imkanlar sayesinde boş zamanların değerlendirilmesi elektronik boş zaman kavramı olarak ele alınmaktadır. Bu bağlamda araştırmanın amacı, EBZ aktivitesi olan aktif video oyunlarını oynayan bireylerin fiziksel ve psikososyal faktörler açısından değişimlerini incelemektir. Araştırmada öntest-sontest kontrol gruplu (ÖSKD) karışık desen kullanılmıştır. Çalışmaya 18-40 yaş arası 22 erkek katılımcı (11 deney grubu, 11 kontrol grubu) dahil olmuştur. Araştırmada fiziksel parametreleri ölçmek amacıyla Eskişehir Teknik Üniversitesi Spor Bilimleri Fakültesi'nde bulunan laboratuvarlardaki cihazlardan yararlanılmıştır. Psikososyal faktörlerin ölçülmesi amacıyla ise geçerlik ve güvenirlik çalışması yapılmış psikometrik nitelikleri kanıtlanmış ölçekler kullanılmıştır. Veriler SPSS paket programı aracılığıyla analiz edilmiştir. Bu araştırmada verilerin normallik dağılımı için Shapiro-Wilk testi kullanılmıştır. Varyansların homojenliğinin tespit edilmesi amacıyla Levene Testi uygulanmıştır. Araştırmada deney ve kontrol grubunun puan ortalamalarının karşılaştırılmasında iki grubun fark puanlarına ait ortalama puanlar kullanılmıştır. Bağımsız iki grubun verileri normal dağılım gösteriyorsa Bağımsız Gruplar t-Testi, normal dağılım göstermiyorsa Mann Whitney- U Testi ile analiz edilmiştir. Aynı grubun ön test-son test karşılaştırmasında normal dağılım gösteren veriler bağımlı Örneklemler t-Testi ile analiz edilmiştir. Sonuç olarak bu araştırmanın bulguları neticesinde aktif video oyunlarının statik denge ve dinamik denge gelişimini ve sosyal problem çözme düzeyini etkilemediği ancak reaksiyon hızını geliştirdiği, öznel mutluluk ve mental iyi oluş düzeyini artırdığı ortaya çıkmıştır.tur
dc.identifier.other4208
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11421/50953
dc.language.isotur
dc.publisherAnadolu Üniversitesi
dc.subjectBoş zaman
dc.subjectAktif video oyunları, Elektronik boş zaman, Sanal gerçeklik, Fiziksel ve psikososyal faktörler
dc.titleElektronik boş zaman aktivitesi olarak aktif video oyunlarının fiziksel ve psikososyal faktörler üzerine etkisinin incelenmesi
dc.typemasterThesis
dspace.entity.typePublication

Dosyalar

Orijinal seri

Şimdi gösteriliyor 1 - 1 / 1
Yükleniyor...
Thumbnail Image
Ad:
4208.pdf
Boyut:
3.66 MB
Format:
Adobe Portable Document Format

Koleksiyonlar