Yayın: Sanal deneyim etkinliği ve fijital pazarlama kapsamında konsol oyunlarının tüketicilerin satın alma niyeti üzerine etkisinin incelenmesi
| dc.contributor.advisor | Katırcı, Hakan | |
| dc.contributor.author | Aydoğdu, Volkan | |
| dc.contributor.department | Spor Yöneticiliği Anabilim Dalı | |
| dc.date.accessioned | 2026-07-04T01:05:36Z | |
| dc.date.issued | 2021 | |
| dc.description | Sadece dijital ortamda erişilebilir. | |
| dc.description.abstract | Uluslararası düzeyde gerçekleştirilen sanal gerçeklik çalışmalarının büyük çoğunluğu eğitim-öğretim amacı kapsamında gerçekleştirilmiş ancak dijital oyunlar ve konsol oyunları bağlamında sanal gerçeklik oyunlarının kullanıcı bireylere yaşattığı deneyimler ayrıca ele alınmamıştır. Gerçekleştirilen araştırmanın amacı, sanal gerçeklik oyunlarının bireylerde yaşattığı deneyimlerin belirlenmesi ve bu deneyimlerin alan uzmanları görüşleri eşliğinde bağlamsal ve kavramsal olarak farklı değişkenlere göre incelenmesidir. Nihai örneklemini sanal gerçeklik oyun deneyimine sahip (n=208) bireyin oluşturduğu araştırmanın ilk aşamasında bireylerin sanal gerçeklik deneyimleri belirlemeye olanak sağlayan "Sanal Gerçeklik Deneyim Ölçeği (SGDÖ)" geliştirilmiş ve geçerlik güvenirliği sağlanmıştır. Araştırmanın ikinci aşamasında ise sanal gerçeklik oyun deneyim unsurlarına bağlı olarak dijital oyunlar ve yazılım konusunda deneyimli, alanında uzman niteliğe sahip, üst düzey yönetici konumundaki (n=16) bireyler ile derinlemesine görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Son olarak SGDÖ kapsamında elde edilen boyutlar ile sanal gerçeklik deneyimlerine ilişkin uzman görüşleri neticesinde ortaya çıkan kodlar, bağlamsal ve kavramsal olarak incelenerek karşılaştırılmış ve eşleştirilmiştir. Araştırmanın bulgularına göre bireylerin sanal gerçeklik oyun deneyimlerinin "Haz", "İçine Çekme", "Akış", Etkisinde Kalma" ve "Etkileşim" olduğu belirlenmiş, SGDÖ boyutlarından "İçine Çekme" boyutu; "ikinci (yeni) dünya", "bağımsız gerçeklik", "ortam (fiziksel)", "içinde olma hissi", "gerçek deneyim" ve "gerçeklikten kopma" kodları ile eşleştirilmiştir. Aynı prensip ve anlayış doğrultusunda "Haz" boyutunun; "eşsiz deneyim", "gerçeklik", "eğlendirme" kodları ile "Etkisinde Kalma" boyutunun "günlük yaşama etkisi" ve "öz kontrol yansıması" kodları ile Akış" boyutunun ise "aktif ve fiziksel oyuncu" kodu ile eşleştiği saptanmıştır. Ayrıca "pozitif etki" kodunun tüm SGDÖ boyutları ile eşleştiği belirlenmiştir. Araştırma sonuçlarına göre, sanal gerçeklik oyunlarının bireyler üzerinde eşsiz bir deneyim yaşatma noktasında öne çıktığı, üretici firmalara ve uygulayıcılara önemli bilgiler sağlayacağı ifade edilebilir. | tur |
| dc.identifier.other | 102304 | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11421/49836 | |
| dc.language.iso | tur | |
| dc.publisher | Anadolu Üniversitesi | |
| dc.subject | İnternet oyunları | |
| dc.subject | Sanal gerçeklik, Sanal gerçeklik deneyimi, Sanal gerçeklik oyun deneyimi | |
| dc.title | Sanal deneyim etkinliği ve fijital pazarlama kapsamında konsol oyunlarının tüketicilerin satın alma niyeti üzerine etkisinin incelenmesi | |
| dc.type | doctoralThesis | |
| dspace.entity.type | Publication |
Dosyalar
Orijinal seri
1 - 1 / 1
